〈성공적인 온라인 커뮤니티 구축 전략〉 중 메모 배우는즐거움

<성공적인 온라인 커뮤니티 구축 전략>에서 특별히 기억하고자 했던 부분을 기록.

(p.5) 존 헤이겔 3세(John Hagel III)와 아서 G. 암스트롱(Arthur G. Armstrong)이 자신들의 저서 <Net Gain>에서 정의한 공동체의 세 가지 유형, 그리고 애미 조 킴이 추가한 네번째 유형

1. 지리적 공동체. 지리적 공동체는 물리적 위치, 즉 같은 지역이나 도시에 사는 구성원들로 이루어진다.
2. 인구학적 특성에 따른 공동체. 인구학적 특성에 따른 공동체는 나이나 인종, 국적 등의 공통점을 중심으로 형성된다.
3. 주제 중심의 공동체. 주제 중심의 공동체는 팬클럽이나 취미 모임, 업종 단체처럼 같은 관심 사항을 가진 사람들로 구성된다.
4. 활동 중심의 공동체. 활동 중심의 공동체는 쇼핑이나 투자, 게임, 작곡처럼 같은 활동을 하는 구성원들로 이루어진다.


(p.8) 매슬로의 욕구의 발전 단계

1. 생리적 욕구. 시스템에 대한 접근과 아울러 웹 커뮤니티에 참여해 자신의 정체성을 유지하고 싶은 욕구
2. 안전과 안정. 해킹과 인신 공격을 받지 않고 다른 사람들과 동등한 기회를 부여받고 싶은 욕구
3. 사회적 교류와 교감. 커뮤니티에 소속되어 있으며, 그 커뮤니티 안의 하위 그룹에도 참여하고 싶은 욕구
4. 자기 존중. 커뮤니티의 발전에 기여하고 타인으로부터 이를 인정받고 싶은 욕구
5. 자기 실현. 커뮤니티에서 어떤 역할을 수행함으로써 능력을 개발하고 이를 통해 새로운 기회를 열고 싶은 욕구


(p.118) 회원 라이프사이클 5단계

1. 방문자(visitors) : 커뮤니티 안에서 영속적인 정체성이 없는 사람
2. 초보자(novices) : 커뮤니티의 운영 방식 등을 배우고 커뮤니티 생활에 대한 소개가 필요한 신입 회원
3. 고정 회원(regulars) : 기존 회원 중에서 커뮤니티 생활에 즐겁게 참여하고 있는 사람
4. 리더(leaders) : 커뮤니티 운영에 관여하는 지원자와 계약직 직원, 정식 직원
5. 원로(elders) : 다른 회원들에게 지식과 커뮤니티의 문화를 전수해주는 오래된 고정 회원과 리더


(p.132) 게이머의 4가지 유형, 머드 게임 개발 전문가 리처드 바틀(Richard Bartle)이 1996년 Hearts, Clubs, Diamons, Spades: Players Who Suit MUDs 라는 논문에서 머드 게이머들을 4가지 유형으로 분석

1. 성취형(Champions, Performer). 성취형 플레이어는 어떤 분야에서든 '최고'가 되고 싶어하며, Heat의 토너먼트에서 받은 트로피이든, Ultima Online에서 쌓은 놓은 지위든, 아니면 eBay의 피드백 점수든 자신의 성취를 남들에게 과시하고 싶어한다.
2. 탐험가형(Guides, Gurus). 탐험가형 플레이어는 시스템에 관해 알아야 할 것은 모두 알고 있다는 데서 자부심을 느낀다. 다른 사람들이 자신의 전문성을 필요로 하고, 이를 인정해줄 때 즐거워한다.
3. 사교형(Hosts, Greeters). 사교형 플레이어는 사람과 인간 관계에 많은 관심을 갖고 있다. 그들은 많은 사람과 접촉하고 있다는 사실을 자랑스러워하며, 사회적 관계의 중심에 있을 때 만족은 느낀다.
4. 킬러형(Harassers, Dissidents, Brats). 킬러형 플레이어는 상황을 주도하고, 다른 사람들에게 자신의 의사를 강요하고, 규칙을 깰 때 기쁨을 느낀다. 또 게시판을 스팸으로 도배하거나, 채팅룸에서 인종 차별적 발언을 하고, 멀티플레이 게임에서 신참들을 죽이거나 괴롭히면서 즐거움을 얻는 유형이다.


(p.350) 하위 그룹 운영 프로그램에서 사용할 수 있는 기능 및 기술들

1. 목적 : 그룹의 목적을 요약한 짧은 카피
2. 장소 : (메일링 리스트, 게시판, 채팅룸, 가상 건물 등) 그룹 구성원들이 접촉을 유지할 수 있는 모임 장소
3. 정체성 : 각 구성원들에 관한 정보가 계속 업데이트되는 회원 명부
4. 역할 : 회원 명부에 그룹 가입 기간과 리더 경력 등을 표시할 수 있는 방법
4. 리더쉽 : 그룹에서 운영중인 리더의 종류 및 권한과 의무를 소개하는 리스트
5. 에티켓 : 그룹 구성원이 되기 위한 자격 요건을 게시할 수 있는 장소
6. 이벤트 : 이벤트의 계획과 홍보를 위한 그룹 일정표
7. 의식 : (그룹 설립일 따위의) 중요한 그룹 이벤트를 전체 커뮤니티에 알릴 수 있는 방법
8. 하위 그룹 : 그룹 내에 하위 그룹을 만들기 위한 장치

덧글

  • 다큐멘터리 2011/03/15 03:46 #

    저도 초 오래전..정리하던 공동체 개념..

    전 고때 공동체 정의할때, thin - thick 의 개념도 재미있었었었었고,
    나중에 ..회사다닐무렵, (대략 서린BD 끝물엔) social capital과 연결지어지는'취향커뮤니티'의 개념도 재미있었었었어요... 요 글은 그 냥반이 다 비공개로 전환해서 지금 링크가 불가능하네요. ^^;

    암튼 제가 정리했었던 그중 일부.


    Bimber, Bruce

    Bimber, Bruce (1998) Toward an Empirical Map of Political Participation on the Internet" Papaer for presentation at the 1998 annual meeting of the American Political Science Association, Boston, September 3-6;

    - 서열적 개념 (ordinal concept)적용

    : 일정 수준의 요소들이 강약의 정도차이를 두고 공동체성의 정도에 따라 다양한 수준의 공동체가 존재할 수 있다.

    ① Thick community (두터운 공동체, 강한 유대의 공동체) : 각 성원들의 사적 이익의 총합을 넘어선 공공선(public good)을 추구하는 과정속에서 자신의 이익과 가치를 규정하는 공동체

    ② Thin community (얇은 공동체, 약한 유대의 공동체) : 토론, 저항, 시장거래, 투표등에서 개별적인 관심사나 이해관계에 따라 형성된 공동체, 또는 습관이 공통적이거나 보완적인 사람들의 공동체 [윤영민]

    http://mydocu.egloos.com/1277272


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